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해피펀딩
국민게임 캐통령이 온다
㈜엔브로스 캐리해피하우스

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모바일 플랫폼과 육성 시뮬레이션 장르를 고집하며 탁월한 게임개발 노하우를 가진 ㈜엔브로스와 키즈 콘텐츠 중 최고의 주가를 누리고 있는 ㈜캐리소프트가 만나 일을 냈다. 남녀노소 누구나 즐기는 ‘캐리해피하우스’ 게임으로 돌풍을 예고한다.

주목! 흥행 요인 3가지
하나. 2017 대한민국 콘텐츠대상 대통령상(캐릭터) 수상, 280만 유튜브 구독자를 보유한 강력한 캐릭터
. 평균 10년 이상 경력을 보유한 베테랑 개발진과 막강한 기술력, 지적재산권 보유
. 감성형 게임의 눈높이를 이해하고 게임 콘텐츠로 풀어낸 치밀함

흥행성, 한마디
엄마가 겜돌이 자녀에게도 권하며 즐기는 가족형 소셜 네트워크 게임!

‘뽀통령’ 말고 ‘캐통령’
뽀통령(뽀로로와 대통령의 합성어)은 아는데 아직 캐통령을 모른다고? 캐통령은 어린이 콘텐츠로 한참 주목받고 있는 ‘캐리와 장난감 친구들’의 주인공 캐리와 대통령의 합성어다. 유튜브 구독자만 280만 명, 누적 조회수 17억 뷰라는 대기록을 세우며 뽀로로의 인기를 넘보고 있다. 진출한 지 1년도 채 안 된 중국에서도 유쿠, 아이치이, 텐센트비디오 등 중국 3대 플랫폼에서 350만 구독자를 확보했다. 조회수만 20억 뷰(2017년 11월 기준)가 넘는 인기 만점 캐릭터다.
이런 캐리가 게임과 만났다. ㈜엔브로스(대표 나동훈)는 캐리와 장난감 친구들을 제작한 ㈜캐리소프트(대표 권원숙·박창신)와 손잡고 ‘캐리해피하우스’를 선보였다. ‘캐리와 장난감 친구들’에 나오는 주요 캐릭터 캐리, 엘리, 캐빈을 선택해 미니게임을 하고 이때 받은 보상으로 캐릭터와 캐릭터 방을 꾸밀 수 있다. 나만의 해피하우스를 만들고 키우는 재미가 쏠쏠하며 이 과정에서 경쟁과 협력을 배우는 것은 덤이다. 모바일게임 초창기 때부터 현재까지 인기 장르 중 하나인 소셜네트워크 게임(Social Network Game, SNG)에 ‘육성’이라는 키워드를 결합한 결과다.
타깃층도 다양하다. 콘텐츠에 힘입어 영유아, 초등학생뿐 아니라 실제 게임을 구매하는 어린 자녀가 있는 20~40대 여성들과 10~20대 초반 청소년과 청년층까지 팬을 확보할 만큼 폭넓다. 어린이층에 맞게 풀 3D로 구현했지만 성인 구매자를 위해서 수준 높은 그래픽을 사용하여 기획, 제작했다. 기술적인 면에서도 캐릭터와 기술 기반 플레이어가 유기적으로 상호작용해 흥미를 더욱 높였다. 폭넓은 타깃층을 공략하는 소셜네트워크 게임인 만큼 게임을 매개로 소통할 수 있는 가족형 게임을 지향한다.
엔브로스는 캐리해피하우스 자체 채널을 통해 게임 속 배경과 캐릭터, 실제 연기자를 접목한 AR형 콘텐츠를 제작하고, 시청자들이 게임에 자연스럽게 유입될 수 있게 매주 1편씩 서비스할 예정이다. 또 각종 오프라인 상품을 디지털화해 게임 아이템으로 적극 활용할 계획도 세웠다.

확대보기유튜브 구독자만 280만 명, 누적 조회수 17억 뷰를 보유한 ‘캐리와 장난감 친구들’ 캐릭터

확대보기캐릭터가 살아 있고 자연스럽게 교감할 수 있게 핵심기술인 아바타 AI 엔진을 1년간 개발해 특허 출원 중이다.

엄마·아빠가 함께하는 국민게임으로
엔브로스 나동훈 대표는 2015년 8월에 창업했다. 피처폰 시절부터 모바일게임 시장에서 사업 경험을 쌓아오며 네오위즈게임즈 퍼블리싱팀, 투자사업팀 팀장을 지낸 베테랑 나 대표를 필두로 10년 이상의 개발 및 기획 경력자들이 모이다 보니 캐리해피하우스의 완성도가 높다.
게임 론칭에서 성공하려면 살아 있는 듯한 게임 캐릭터를 만들어야 하는데 캐릭터의 다양한 행동패턴과 대사 등의 처리를 모두 프로그래머가 담당하면 직관성이 떨어진다. 이를 해결하기 위해 비개발자 수준에서도 제어할 수 있는 아바타 AI 엔진을 1년간 개발했다. 캐릭터 상태와 설정을 실시간으로 확인하며 편집, 수정이 가능한 기술인 ‘사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법’은 특허 출원 중이다.
나 대표는 “다른 게임보다 생동감을 느끼고 자연스럽게 교감할 수 있는 것은 이러한 설계 덕분이다. 캐리해피하우스 개발 전에 AI 에디터를 보유하고 있어 개발기간이 단축됐고, 엔브로스에서 이미 감성게임을 제작하면서 쌓은 R&D 기술력 덕분에 타사보다 빨리 질 높은 콘텐츠를 개발할 수 있었다”라고 설명했다.
단발성에 그치지 않고 주기적이고 지속적인 관리로 롱런할 수 있게 캐릭터와 관련 액세서리는 물론 인테리어 소품도 꾸준히 업데이트할 수 있게 설계한 점도 강점이다.

2주 만에 200명 투자자 확보, 글로벌 진출 청신호
확대보기 엔브로스는 지난 1월 크라우드펀딩 와디즈에서 ‘캐리해피하우스’ 투자 프로젝트를 성공적으로 끝마쳤다. 당초 예상보다 훨씬 폭발적인 반응이다. 1월 17일 현재 332명이 3억 910만 원을 투자했다. 기본금리 10%에 다운로드 수에 따라 최대 190%까지 매력적인 금리를 제공하는 채권형 투자인 만큼 호응이 높았다. 캐리소프트 박창신 대표도 2주 만에 개인 투자자가 200명 넘게 투자하는 상황을 지켜보고 2억 원을 추가로 투자했다. 와디즈 펀딩은 두 번째 크라우드펀딩이다.
“작년에 크라우디에서 2,000만 원 펀딩을 진행해 성공했다. 더 많은 소비자에게 평가와 투자를 받고 싶어 진행했는데 반응이 좋아 다행이다. 리워드형이 아닌 투자형은 목표 달성이 쉽지 않다고 들었는데, 빠른 시간에 좋은 성과를 달성해 놀랍고 기쁘다. 증액도 두 번 했다. 처음엔 1억 5,000만 원, 다음엔 2억 5,000만 원, 3억 원으로 목표 금액을 상향 조정했다. 보도자료를 내거나 사전체험단 200명을 모아 체험행사를 진행한 것이 도움이 된 것 같다. 3~4년 안에 자리를 잡는 것이 1차 목표다. 다시 게임시장이 좋아지는 것도 청신호로 보고 있다.”
엔브로스는 확보한 자금을 기반으로 완성도를 높인 후 2월 안에 구글 플레이나 애플 앱 스토어에서 선보일 계획이다. 올해 목표는 한국 구글 플레이 매출순위 30~40위 권, 100억 원이다(iOS 매출은 10% 정도 보수적으로 반영). 한국 서비스가 자리를 잡으면 2개월 후 글로벌 시장에 진출할 계획도 세웠다. 현재 베트남어, 인도네시아어, 말레이시아어, 중국어 번체, 중국어 간체로 1차 번역 작업도 끝마쳤다. 이미 영상콘텐츠를 선보인 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 태국, 대만 등 동남아시아 시장을 필두로 중국에 진출해 인지도를 올릴 계획이다. 중국 시장은 2019년까지 전년 대비 200% 이상 성장하는 것을 목표로 삼았다. 영상콘텐츠 서비스와 게임의 시너지 효과가 기대되는 대목이다.

개발자 리얼 인터뷰
㈜엔브로스 나동훈 대표

확대보기 창업 동기가 궁금하다.
창업 직전 네오위즈게임즈 투자사업팀 팀장으로 일했다. 그러다 보니 게임 트렌드에 관심이 많았는데, 그중에서도 SNS 사용자들과 즐기는 소셜네트워크 게임(SNG)에 관심이 많았다. 당시엔 유저가 이야기 속 캐릭터들을 연기하며 즐기는 RPG 게임(Role Playing Game, 역할 수행게임)이 대세였다. 자연히 소셜네트워크 게임은 몇 게임 외에는 대동소이하고 발전이 더뎠다. 온 가족이 즐기는 차별화된 소셜네트워크 게임을 개발하면 충분히 수요가 있을 거라고 판단했다.

육성형 게임에 관심을 가진 이유가 있는가?
지금 시중에 나와 있는 영유아용 게임들은 단기간에 개발하고 제작해서 완성도가 떨어진다. 투자비가 많이 들다 보니 지속적인 업데이트와 관리도 부실하고 무엇보다 이용자를 끌어들일 만한 강력한 캐릭터가 없다. 이 때문에 모바일 플랫폼 시장에서 롱런하지 못하는 한계가 있었다. 패러다임을 바꿀 때가 됐다고 판단했다. 쉽게 익히고, 잔존율을 높이며, 다양한 체험을 할 수 있는 게임이 무엇이 있을까 고민했다. 이것이 키우고 가꾸는 재미가 있는 육성형 게임이라고 생각했다.

시행착오가 많았을 텐데, 가장 힘들었던 때는 언제인가?
15억 원에 이르는 투자가 불발됐을 때다. 창업 전에 엔씨소프트로부터 투자를 받기로 하고 뜻있는 동료들과 회사를 나와 창업했는데, 여러 사정으로 투자가 엎어졌다. 정부자금 3억 원 등 창업자금을 받았지만 개발하기엔 부족했다. 집을 담보로 잡히기도 했는데 이때 공황장애가 왔다. 어떻게든 해결하려고 이리저리 뛰었다. 다행히 투자회사 직원이 캐리소프트라는 회사를 소개해줬다. 당시 캐리소프트는 직원이 100여 명이나 되는 4년 차 기업으로 캐릭터를 활용해 부가가치를 창출하고자 고민하고 있었다. 협력사로서 개발비를 투자한다는 조건으로 계약했고, 매주 화요일 각 회사 대표가 참석한 정기회의도 할 만큼 긴밀한 관계로 개발하고 있다.

게임개발의 8할은 뛰어난 인적자원에서 결정된다고 생각한다. 초기 팀 빌딩은 어떻게 했으며, 특별한 직원관리 노하우가 있는가?
직장생활을 하면서 뜻이 맞는 사람들과 퇴사해서 시작했다. 현재 저와 관리직원 한 명 외에 개발자 12명을 포함해 총 14명이 근무한다. 초창기에는 인력문제로 어려움이 있었다. 주요 개발자가 감염병에 걸려 6개월간 진척이 안 된 채 퇴사했던 적이 있다. 주요 개발자인 만큼 타격이 컸지만, 후임자가 성공적으로 개발을 마치고 체계가 더 잡혀 오히려 전화위복이 됐다. 직원관리 노하우를 굳이 들자면 ‘회의가 없다는 점’이다. 저와 개발이사만 회의를 하고, 직원들과는 매주 한 번씩 식사하며 개인적 근황만 듣는다. 대표가 직접 나서서 압박을 주지 않으려 노력한다. 휴가나 휴식도 눈치 보지 않고 자유롭게 쓰게 한다. 성과로 보여주면 된다.

정신력은 중요한 부분이라고 생각한다. 개발자나 창업자에게 해주고 싶은 말이 있다면?
창업한다니까 먼저 사업을 시작했던 제일 친한 친구가 “네가 포기하지 않으면 실패하지 않을 것”이라고 조언했다. ‘포기’라는 의미가 직장인이었을 때와 사업가가 되었을 때 전혀 다른 느낌으로 다가왔다. 상황이 어려웠을 때 지금이라도 접는 게 현명하다고 조언하는 이도 많았지만, 포기하지 않고 고민하면 길은 생긴다고 믿는다. 누구를 만나야 하고 어떻게 해결해야 하는지 알게 된다. 그 대신 술과 타인에 의존하지 말아야 한다. 가족은 어려움을 극복하는 원동력이다. 저 역시 힘든 시절에 종교를 믿으며 자기 성찰을 하고 가족과 관계에 힘써서 고비를 넘길 수 있었다.

최윤경 전문기자 사진 박명래 객원사진기자

조회수 : 1,909기사작성일 : 2018-02-06
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